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domingo, 15 de junho de 2014

REPOST GURPS ARTES MARCIAIS

A um bom tempo postei o GURPS Artes marciais aqui no blog, porém o link ficou offline, peço perdão por ter deixado ele indisponível por tanto tempo e também por ter deixado o blog as moscas já que agora estou tendo menos tempo para gastar com RPG (estudos e outros problemas) além de as vezes, sinceramente, nem vontade tenho ao pensar de como o nosso hobbie e especialmente GURPS estão sendo tão negligenciado no Brasil. 





Descreve as filosofias, culturas e práticas relacionadas com as artes marciais do mundo, tanto orientais quanto ocidentais.
Apresenta exemplos de personagens, regras completas para a criação e adaptação de estilos, a história e filosofia de diversas artes marciais e estatísticas para armas especiais. Este livro contém todo o material necessário para utilizar as artes milenares ou recentes nas aventuras do sistema GURPS.

Autor: C.J. Carella


sábado, 22 de março de 2014

DOWNLOAD GURPS CONAN

Depois de muitas eras eis aqui um dos mais aguardados suplementos de GURPS publicados no Brasil, o magnifico GURPS Conan, escaneado pelo valoroso guerreiro Eric:




DOWNLOAD


Descreve o cenário das aventuras de Conan, o bárbaro cimério retratado em dois filmes do cinema e centenas de publicações em todo o mundo.
Apresenta a cosmologia, os reinos e facções, os personagens, os artefatos, as batalhas e a história completa de Conan (ideal para fãs do bárbaro). Inclui regras completas para a criação de aventuras na Era Hiboriana. Este livro contém todo o material necessário para utilizar o cenário de fantasia medieval nas campanhas do sistema GURPS.

Ficha TécnicaEstrutura: 132 páginas
Capa: Supremo 250, 4 cores, plastificada
Autores: Curtis M. Scott e L.Sprague DeCamp



Atualização 1: Por favor votem na enquete no topo do blog
Atualização 2: Reupei o arquivo atualizado, pesquisavel e com as imagens em um formato melhor.  

sábado, 8 de março de 2014

DOWNLOAD GURPS ARTES MARCIAIS




Descreve as filosofias, culturas e práticas relacionadas com as artes marciais do mundo, tanto orientais quanto ocidentais.
Apresenta exemplos de personagens, regras completas para a criação e adaptação de estilos, a história e filosofia de diversas artes marciais e estatísticas para armas especiais. Este livro contém todo o material necessário para utilizar as artes milenares ou recentes nas aventuras do sistema GURPS.

Autor: C.J. Carella






quarta-feira, 29 de janeiro de 2014

DOWNLOAD GURPS ILLUMINATI em português

<FNORD>



GURPS ILLUMINATI nada mais é do que um dos mais raros livros da 3° edição publicados no Brasil, isso além de ser provavelmente o mais misterioso e divertido (FNORD).  O conteúdo do livro é centrado em um cenário de conspiração e intriga, baseados na mais pura realidade (FNORD), que inclui todos os principais esquemas governamentais e invasores alienígenas que nos ameaçam todos os dias.
Mesmo para quem não queira jogar no cenário é um livro com material muito legal, e muito útil para campanhas de espionagem e conspiração.

Autor: Nigel D. Findley

GURPS ILLUMINATI



P.S. Para quem ainda não sabe o que significa FNORD veja aqui.

<FNORD/>

segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

GURPS Phantasy Star para a 3° edição



FNORD Gurpeiros, o excelente blog do Covil GURPS postou esses dias uma baita adaptação do jogo Phantasy Star para a 3° edição do GURPS:

"Após quase uma década de ostracismo a que condenei o rascunho, resolvi tirar da geladeira esta adaptação para GURPS do RPG mais famoso da SEGA: GURPS Phantasy Star!
Para quem não sabe, no fim da década de 1980, a SEGA lançou para o extinto Master System (um console de 8 bits) um jogo do gênero RPG que foi capaz de arrebatar toda uma geração – Phantasy Star. O RPG era uma mistura de fantasia e ficção-científica, com pistolas lasers, espadas de aço e mágicas coexistindo na mesma batalha, contra seres de mitologia grega e outras criaturas produzidas em laboratório. Hoje, existem vários jogos ambientados no mesmo universo, prolongando a saga, apesar de alguns desvios e evoluções do cenário original.
GURPS Phantasy Star oferece a possibilidade de ambientar aventuras em três épocas importantes do Sistema Algol: durante o governo despótico de Lassic, a administração do supercomputador Cérebro-Mãe e no terceiro milênio, época de incertezas, retrocesso da tecnologia e iminente retorno de Dark Force, ou Força Negra, a entidade entrópica ávida para destruir Algol e seus habitantes."

Para baixar ela vá ao site original. 

quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Diretamente do inferno- CÃO DO INFERNO!



ST: 24  DX: 16  IQ: 7*  HT: 16

Velocidade: 12 Esquiva: 10 (já computada a DP)  DP/RD: 2/3 Tamanho: 1 Hex.

Ataques: Mordida 2d+2 corte e ataque especial (ver abaixo).

Cães do Inferno são cachorros comuns que foram contaminados por energia demoníaca (ou diretamente possuídos por um demônio, ninguém sabe ao certo) de forma que seu corpo e seu comportamento se deformaram, além de causar o desenvolvimento de poderes infernais. A contaminação/possessão altera o cachorro fisicamente: ele fica maior e mais forte, independente da raça que pertencia anteriormente, o pelo escurece ou se avermelha, e os olhos tendem a brilhar com uma luz vermelha ou alaranjada em momentos de raiva. Quando ferido, seu interior apresenta um brilho laranja e quente, como se ele fosse uma fornalha por dentro.
Ninguém sabe por que ou como a possessão ocorre, embora normalmente ocorra com animais grandes** e ferozes, especialmente se foram adestrados de forma a serem agressivos ou maltratados pelos donos. Cães feridos, vítimas da maldade humana, também podem se tornar cães do inferno quando à beira da morte. Há uma tendência a isso ocorrer também com animais que serviram, por meios naturais ou não, mestres de origem sobrenatural com poderes malignos, como necromantes corrompidos, vampiros ou outros mortos-vivos poderosos.
De qualquer maneira, o cão do inferno é feroz, violento e assassino. Muitas vezes seu único objetivo é matar e devorar os cadáveres incinerados de suas vítimas, como se fossem a encarnação da vingança pelos maus tratos que o animal sofreu em vida. Esses, porem, são os cães menos perigosos, e normalmente acabam por ser eliminados após uma curta, embora horripilante, carreira de matança, devido à atenção que chamam. Com uma inteligência à beira da racionalidade, algumas dessas criaturas conseguem ser espertas o suficiente para se associar com ou servir a indivíduos poderosos ou cheios de recursos que possam ocultá-los de perseguições e ajuda-los a saciar seus apetites sanguinários. Um cão do inferno parece necessitar da carne de criaturas inteligentes que sofreram mortes violentas, ou então da energia psíquica liberada pela dor e medo dessas mortes. O fato é que não perderão a oportunidade de causa-las.

Combate: Cães do Inferno não ficam atordoados ou tem seu deslocamento reduzido devido a qualquer forma de ferimento. Não sofrem dano extra por serem atacados em órgãos vitais ou no cérebro, bem como não sangram. Diferente da maioria dos demônios eles NÃO são destruídos ao chegar a 0 PV, e fazem testes de vida e consciência normalmente. Eles são totalmente imunes ao fogo e à maioria das formas de calor. Inclusive, para cada segundo passado num hexágono em chamas, um cão do inferno regenera 1 pto de vida se ferido. Ataques na base de calor/fogo são absorvidos pelo cão de forma que o dano rolado será convertido em pontos de vida curados ao invés de se transformar em mais dano.
Além da mordida, um cão do inferno tem um segundo ataque por turno, dentre as seguintes opções: um sopro de fogo que causa 3d+3 a até três metros de distância ou uma bola de fogo explosiva que projeta-se de sua boca até dez metros de distância e explode causando 3d no hexágono central e 2d e 1d nos hexágonos adjacentes. Além disso, há um truque final. Ao morrer, o próprio cão do inferno explode numa lufada de chamas, causando 3d nos hexágonos mais próximos de si e depois 2d e 1d a cada hexágono mais distante, num raio de explosão de 3 metros.

Boatos:

Se vivem o suficiente, Cães do Inferno desenvolvem uma ou duas cabeças adicionais, se transformando em cérberos aterrorizantes. Cada cabeça, nesse caso, seria capaz de morder e fazer um ataque flamejante no turno, de forma que um cão de 3 cabeças faria SEIS ataques por turno.

Há um feitiço necromântico que produziria um Cão do Inferno intencionalmente, sob o controle (?) do operador.

Cães do Inferno na verdade são almas de pessoas violentas presas em corpos de cães.

Ao ser mordido ou queimado por um Cão do Inferno e sobreviver, a vítima adquire parte do comportamento do Cão e/ou parte de seus poderes e aparência, deformando-se numa espécie de monstro bípede canino...

*Apenas medida intelectual. Testes de Percepção e Sentidos são feitos contra 14 e de Vontade contra 12.

** As estatísticas acima apresentadas foram feitas levando em conta um cão de porte médio ou grande. Fica a cargo do GM reduzir ou não os números para o caso de Poodles e Chihuahas contaminados.

1Obs.: Uma forma rudimentar deste monstro já aparecia na edição nacional do Gurps Horror. Eu desenvolvi um tanto mais a idéia, e acrescentei detalhes novos. Achei por bem citar a fonte de inspiração.

2Obs.: Funciona melhor para jogos de Horror e Fantasia, mas poderia ser adaptado para um Action Horror de Ficção Científica se toda a transformação fosse causado por um vírus mutante ou uma forma alienígena de raiva.


3Obs.: Para converter para a 4ed basta eliminar a DP e ampliar a Esquiva para 11, segundo as novas regra de cálculo para esta defesa. O GM pode também querer reduzir a ST, devido à nova forma de tratar este atributo, mas aconselha-se manter o mesmo dano da mordida.

Créditos:
Texto: Luiz Hasse
Ilustração: Pl Madeira

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

terça-feira, 5 de março de 2013

Download- GURPS HORROR 3°ed e Apêndice do modulo básico da 3° ed

              Olá Gurpeiros, para alegrar a semana de vocês desde o começo aqui estou eu hoje trazendo para vocês o inédito scan do GURPS Horror da 3°ed escaneado pelo ‎Paulo Henrique do grupo do facebook GURPS Tradução, aonde ele está organizando traduções de alguns suplementos da 4°ed e procura mais pessoas para ajudarem nesta missão.  
             Juntamente com o GURPS Horror ele também postou o apêndice da 3° edição que vinha incluso no MB da 2° edição brasileira.








P.S. O post com os livros da 3°ed  logo será atualizado. 






terça-feira, 28 de agosto de 2012

NPCs Especiais - O Fantasma Cinzento



O FANTASMA CINZENTO 





          Aqui está um personagem pronto para ser usado como PC ou um NPC misteriosos em uma campanha de supers da 3ed:

sexta-feira, 22 de junho de 2012

NOVO FEITIÇO: Mafuba

Oi, pessoal. Estamos retomando as atividades do blog depois de um resfriado e outros problemas. E, pra começar, estou trazendo pra vocês um feitiço novo pra quem usa o Gurps Magia. Compatível com as duas edições e feita pelo Luiz Hasse. 






NOVO FEITIÇO:

Mafuba/Garrafa de Saci/Gênio na Garrafa                         Especial/Resistível por IQ+ST

Este feitiço permite ao operador aprisionar um demônio ou outra entidade mágica maligna ou de outro plano em um recipiente físico, como uma garrafa, panela, jóia ou similar. Não permite a evocação ou controle sobre a entidade. Apenas a desmaterializa e aprisiona. O tamanho, material ou qualidade do receptáculo não é importante. Mas se o mesmo perder a integridade ou a forma de qualquer maneira - garrafas serem abertas, pedras quebradas, panelas destampadas - a entidade se liberta, provavelmente furiosa na proporção do tempo que tiver sido aprisionada. Tecnicamente, a entidade poderia ser aprisionada em algo grande como um castelo, mas o simples ato de abrir uma porta do mesmo a libertaria, então recipientes pequenos e fáceis de manejar, guardar e esconder tendem a ser preferidos. Para todos os efeitos, a entidade não precisa de comida, bebida ou qualquer substância ou fonte de energia da qual necessitasse antes do aprisionamento, mas ela não está inconsciente, e pode se comunicar com quem conhecer mágicas que permitam a comunicação não verbal (ou se a entidade as conhecer). No entanto, a entidade não pode mais ser evocada nem trazida para fora do recipiente por nenhuma mágica até que o recipiente seja aberto ou quebrado. Igualmente, a entidade não pode retornar ao seu plano de existência, mesmo que tenha sido convocada por um prazo determinado para este plano (ou seja: demônios assim aprisionados podem permanecer muito mais que uma hora neste plano).
 Independente disso, as pessoas sempre sentirão uma sutil influência maligna emanando do recipiente – se saberão do que se trata, dependerá da experiência e conhecimento que tem de magia. Em mundos onde a magia é secreta, as pessoas tenderão a atribuir o desconforto e tensão que a presença do recipiente causa a outros fatores, ou então simplesmente dirão que “aquela peça de mau gosto passa uma impressão ruim”.
Ao final do período de concentração, no qual o operador executa o ritual para o aprisionamento, é feito uma disputa entre o Nh + Vontade do mesmo contra o IQ+ST da entidade. Um sucesso por qualquer margem determina o sucesso do feitiço.

Tempo de Operação: 5 segundos

Custo para fazer: ST + IQ da entidade dividida por 4(isto é: metade do custo de Expulsar Demônio).

Duração: Permanente (isto é: até que o recipiente seja quebrado).

Pré-requisito: Convocar Demônio OU Expulsar Demônio OU Pentagrama

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

NPCs especiais- O besouro vingador

   Boa tarde pessoal, depois de muito tempo sem posts estamos aqui com um novo tipo de posts, os NPCs especiais, aonde vamos postar umas coisitas diferentes, hoje começamos com o Besouro Vingador, que é....  bem não sei muito bem explicar, mas se lerem a história entenderão.
     Em breve mais uma novidade pessoal. 




quinta-feira, 29 de setembro de 2011

npcs- Cody Bennet- guarda real

 Nome: Cody Bennet


Exímio arqueiro tímido e ingênuo, sua aparência inofensiva é enganosa, já que ele é mais forte do que aparenta. Ele é tímido e ingênuo, entretanto, bom de conviver, apesar de meio bobinho às vezes.
É de mégalos e faz parte da guarda do Imperador





Aparência: Louro, pele alva, olhos castanhos, 1,74m; 72,75 kg







ST  12 
DX  14
IQ   9
HT 10


PV 10
PF: 10

PER: 10
Velocidade básica: 6
esquiva 7  

deslocamento: 6

aparar 8 
bloqueio 8 
Gdp 1D-1
Geb  1D+2



vantagens: Prontidão 1, Visão aguçada 2, Poderes legais (Guarda do imperador), Ambidestria, Senso de direção, Reflexos em combate


Desvantagens: Credulidade, Timidez Suave, Veracidade, Dislexia, Dever Frequente (Guarda do imperador), Senso do dever (cidadãos megalanos),
Honestidade 


Peculiaridades: 

Adora o mar, leve sotaque caipira, Coça a cabeçla quando está pensando, Obedece a toas as ordens de um superior sem questionar, Usa os dedos para contar 

Pericias: Arco 18, sacar rápido (flecha) 16,  faca 14, arremesso de faca 14, sacar rápido (faca) 14, briga 13, escudo 14, espada curta 14, espada larga 13, lingua (ânglico) 9, lingua (aralaico) 8, lingua (árabe) 7, natação 14, cavalgar 12, prestidigitação 9, 12, furtividade 12, primeiros socorros 9, navegação 9

proteção: 



ProteçãoDPRD
Cabeça3(1)4(2)
Corpo3(1)4(2)
Braços22
Mãos22
Pernas22
Pés22


Equipamentos:  

Armas:


ArmatipoAlcanceDanoTipoNH
gládioespada curta11D-1Perf14
gládioespada curta11D+2Corte14
FacaFacaCurto1D-2Perf14
FacaFacaCurto1D-1Corte14

Longo alcance:
   
Arma1/2DMaxTRprecDanoTipoNH
Arco médio3004001321DPerf18



Enviado por: baHalus