segunda-feira, 30 de dezembro de 2013

GURPS Phantasy Star para a 3° edição



FNORD Gurpeiros, o excelente blog do Covil GURPS postou esses dias uma baita adaptação do jogo Phantasy Star para a 3° edição do GURPS:

"Após quase uma década de ostracismo a que condenei o rascunho, resolvi tirar da geladeira esta adaptação para GURPS do RPG mais famoso da SEGA: GURPS Phantasy Star!
Para quem não sabe, no fim da década de 1980, a SEGA lançou para o extinto Master System (um console de 8 bits) um jogo do gênero RPG que foi capaz de arrebatar toda uma geração – Phantasy Star. O RPG era uma mistura de fantasia e ficção-científica, com pistolas lasers, espadas de aço e mágicas coexistindo na mesma batalha, contra seres de mitologia grega e outras criaturas produzidas em laboratório. Hoje, existem vários jogos ambientados no mesmo universo, prolongando a saga, apesar de alguns desvios e evoluções do cenário original.
GURPS Phantasy Star oferece a possibilidade de ambientar aventuras em três épocas importantes do Sistema Algol: durante o governo despótico de Lassic, a administração do supercomputador Cérebro-Mãe e no terceiro milênio, época de incertezas, retrocesso da tecnologia e iminente retorno de Dark Force, ou Força Negra, a entidade entrópica ávida para destruir Algol e seus habitantes."

Para baixar ela vá ao site original

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

segunda-feira, 2 de dezembro de 2013

Desmistificando GURPS

Galera, alguns dias atrás foi publicado esse ótimo artigo lá no blog Saia da masmorra feito pelo muito mais que nobre Antônio Henning.

Mas se lerem ele aqui não se esqueçam de depois irem no Link original e comentarem!


"Desmistificando: GURPS

Quando comecei a jogar RPG, era uma época em que não existia internet. Revistas especializadas eram tudo o que havia para avaliar sistemas. Não havia preconceito (pelo menos não tão difundido) contra um ou outro sistema de RPG. A maioria dos jogadores tirava suas conclusões depois de efetivamente participar de uma mesa.

Nessa época eu utilizava livremente o AD&D segunda edição (o original em inglês) e o GURPS terceira edição, pontuado com Shadowrun e Storyteller. E nunca encontrei problemas grandes com os grupos em que joguei ou narrei com relação à sistemas.

Portanto, a rejeição que encontrei ao sistema GURPS quando fui buscar jogadores para iniciar uma campanha foi algo inesperado de minha parte.

Ao ouvir as opiniões de outras pessoas sobre o sistema me perguntei como um ele podia ter um grau de rejeição tão grande, ainda mais vindo de pessoas que nunca (ou pouco) o jogaram.

O que o GURPS é e pra que serve?


Definindo em uma frase, GURPS é uma caixa de ferramentas. É um sistema genérico que permite uma ampla gama de cenários e estilos de jogo. É discutível o fato de poder atender a todos os estilos e cenários, ou até mesmo se os vai representar bem. Mas não é a intenção de GURPS dominar o mundo do RPG sendo o "sistema definitivo" ou algo assim. Eu acho que grande parte da confusão e da rejeição em volta do sistema vem da maioria das pessoas não entender o seu objetivo.
Visite os fóruns da Steve Jackson Games e verá uma boa quantidade de pessoas interessada em desenvolver um cenário, e não preocupada em criar as regras para jogar este cenário. As ferramentas do GURPS permitem em um curto espaço de tempo tornar esse cenário efetivamente em uma campanha. Você não vai ter que se preocupar com equilíbrio, regras, suplementos, etc... O objetivo do sistema é permitir que o maior número de idéias possa ser representado pelas suas regras.

Essa intenção fica clara quando se observa que a grande maioria dos suplementos (excelentes) de GURPS (até mesmo os que lidam com cenários), são muito detalhados, e se preocupam mais em dar referências e opções para o mestre que quer criar seu próprio mundo dentro daquele clima, ou modificar o cenário com coerência. Isso sem falar na grande quantidade de livros que exploram determinado tema (Powers, Martial Arts, High-Tech, Ultra-Tech, Thaumatology, Space, etc) que pode ser aplicado as mais diversas campanhas.

Além disso, o sistema é excelente para se fazer adaptações de qualquer coisa que não possui um RPG oficial, ou cujo RPG oficial não agrada ao mestre por qualquer motivo. Quase qualquer coisa é possível em GURPS, e esse é um grande mérito, que muitos inexplicavelmente enxergam como defeito.

O que o GURPS não é?


O sistema não é para quem tem preguiça ou não tem tempo de escolher que ferramentas vai ou não usar. Se você está disposto a criar um cenário, certamente tem vontade e tempo de escolher quais características (Vantagens, Desvantagens e Perícias) que estão disponíveis para os jogadores.

Como já dito anteriormente, GURPS não é o "santo graal" do RPG, o sistema definitivo. Na minha opinião não existe e não existirá sistema definitivo, ou ele vai ser muito complexo para ser usado de forma efetiva. Todo sistema tem um objetivo, e por mais estranho que possa parecer, até mesmo um sistema genérico possui um objetivo.

GURPS não vem pronto (a não ser que se use um cenário oficial). O mestre tem que deixar claro quais são as características disponíveis ou pelo menos listar as que não estão disponíveis em sua mesa de jogo. Os livros básicos contém características que vão desde a idade da pedra até viagens no espaço com ultra tecnologia, sendo em um cenário realista ou fantástico. Poderes psíquicos, mágicos, super-poderes, tudo isto está coberto no livro básico.

Usando o GURPS para criar o seu próprio cenário


Existem suplementos para cada gênero de campanha, muito completos, citando alguns da quarta e mais recente edição, temos o GURPS Fantasy, GURPS Horror, GURPS Mysteries, GURPS Space e GURPS Supers. Da antiga terceira edição quem não se lembra do GURPS Cyberpunk, que criou confusão até com o FBI.
Esses livros são muito bem pesquisados e cheios de referências, e muitas vezes uma verdadeira aula sobre o tema em si. No GURPS Space vamos por exemplo aprender a escolher qual o tipo de viagem mais rápida que a luz (se é que ela existe) usada no cenário, qual a organização política galática, etc... Esses são suplementos onde não costuma existir uma grande quantidade de regras (alguns praticamente nenhuma, como o GURPS Illuminatti da terceira edição), e sim uma análise do gênero em geral. São livros que podem ser usados em conjunto com qualquer sistema, genérico ou não.

Além disso existem suplementos que lidam com regras expandidas para complementar os gêneros. Alguns são livros coringa, como por exemplo o Martial Arts, que pode ser aplicado nas mais diversas campanhas. O GURPS Powers traz regras para usar qualquer das vantagens do módulo básico para construir poderes, onde podemos observar o conceito "caixa de ferramentas" do sistema muito bem aplicado. O livro em si não traz uma lista de poderes, e sim define os efeitos de ter uma determinada vantagem como poder.

Usando um cenário oficial de GURPS


Existem diversos cenários oficiais, como por exemplo o GURPS Banestorm (fantasia), ou GURPS Infinite Worlds (viagem em universos paralelos e no tempo). Na terceira edição, o lendário GURPS Conan e o GURPS Discworld (ou Discworld) é um RPG que apesar de usar as regras do GURPS, contém todo o sistema em um livro só. Todos bem detalhados, como é de se esperar de qualquer suplemento do sistema.

Uma opção interessante é pegar um desses cenários prontos e modificar de acordo com a vontade do mestre, usando outros suplementos. No Banestorm (ou Fantasy terceira edição), por exemplo, uma tempestade mágica traz pessoas e até mesmo vilas inteiras de outros mundos para o mundo de Yrth. É um prato cheio para campanhas sérias ou muito engraçadas e inusitadas.




As críticas comuns ao sistema


As críticas mais comuns ao GURPS são a grande quantidade e complexidade das regras e a dificuldade para se criar um personagem. Apesar de GURPS não ser o único sistema que recebe tais críticas, elas são feitas com frequência ao sistema.

Em GURPS tem regra pra cavar! É uma frase "anti-gurps" ouvida com frequência por quem joga o sistema. Sim, o sistema possui regras pra cavar. Você não precisa saber ou usar essas regras, o mestre pode definir quanto tempo é necessário para cavar um buraco, ou escalar uma parede, ou a distância que um personagem consegue saltar sem procurar regras. Mas para quem quer uma solução oficial, elas estão lá. O RPG é uma atividade orientada a desafios, ou seja, um personagem enfrenta um desafio, faz um teste da característica apropriada (com modificadores) e sofre as consequências do resultado do teste. Quem joga sem se preocupar com regras, em qualquer sistema, ignora quantos metros um personagem pode saltar e abstrai toda a situação em uma rolagem de dados. Nisso o GURPS não é diferente de nenhum sistema.

Criar um personagem em GURPS pode ser um processo um tanto trabalhoso, principalmente se comparando com outros sistemas. Mas também rende frutos maravilhosos. Personagens em GURPS podem ser simples ou complexos, dependendo do tipo de campanha e da vontade do jogador. Deve-se também ter em mente que ao invés de sistemas como o D&D 3.x ou Pathfinder, um personagem básico de 100 pontos em GURPS já começa "pronto". Ele é um herói, muito acima do primeiro nível de outros sistemas. Considerando o número de escolhas que um personagem de 5 nível de Pathfinder ou 3.x possui, dependendo da classe, não será muito mais complexo do que um personagem de 100 pontos em GURPS para o mesmo gênero. Além disso as nuances que os personagens podem possuir não possuem comparação com outros sistemas, o que incentiva a interpretação dos jogadores.

Quero citar também a modularidade do sistema, demonstrada pelo GURPS Lite, um PDF gratuito, disponível em português e com apenas 32 páginas que apresenta o essencial para se jogar GURPS. Além disso, por 15 dólares se obtém o programa oficial para construção de personagens, o Gurps Character Assistant, que facilita muito a construção de personagens para o sistema.

Conclusão

Meu objetivo com esse texto é tentar tirar um pouco do preconceito que existe em volta de GURPS, fazer com que talvez alguns entendam que o sistema é um dos mais neutros (senão o mais neutro) jamais criado, e isso quer dizer que uma mesa ou campanha de GURPS é completamente diferente de outra.

Acho injusto que alguém dispensar uma mesa simplesmente por causa do sistema, ainda mais quando esse sistema é o GURPS, que pode ser jogado de tantas formas e muitas vezes permite a exploração de cenários originais (criados pelo mestre), onde os jogadores podem ter muitas vezes uma participação mais profunda e significativa moldando os seus eventos.

Se não conhece, baixe o GURPS Lite, e tenha pelo menos uma noção do que se trata o sistema.

Então, que tal dar uma chance ao sistema quando surgir uma oportunidade? Se não gostar, pelo menos vai ter alguma experiência. E eu sugiro que mesmo que não goste tente algumas mesas com mestres diferentes antes de formar uma opinião sobre o sistema. Afinal de contas, um sistema que está aí desde 1986 deve ter alguma razão para sua longevidade e quantidade de suplementos!" 

segunda-feira, 25 de novembro de 2013

Fadas


Fadas são seres místicos que possuem uma vida feita da matéria dos sonhos e pesadelos, além de propósitos estranhos dos homens. São conhecidas pela sua imortalidade, seu talento para a magia, sua completa, quase mística, integração com a terra e o ambiente em que vivem e o caráter apaixonado e livre com que passam sua existência. Fora esses traços básicos, as fadas variam muito entre si.Seus propósitos nunca são completamente humanos e seu desdém pelas noções de moral e honra dos homens são notórios. Elas vivem normalmente por suas paixões. E a paixão de uma fada pode ser qualquer coisa: o amor romântico, a luxúria, a diversão, a proteção de crianças humanas, o combate feroz e sangrento, a contemplação silenciosa de uma floresta ou mesmo o prazer sádico de aterrorizar e matar mortais. Este caráter onírico e por vezes quase selvagem faz com que os homens não confiem nelas e com frequência as temam. As paixões de uma fada influenciarão sua aparência, seus poderes e também o tipo de ambiente em que ela vive, e quase sempre serão para a vida toda, que normalmente será em florestas, ruínas ou outros locais ermos, mas não raro próximo o suficiente das casas dos homens para que eles sintam sua presença como vizinhos. Algumas poucas andam pelo mundo, suficientemente semelhantes aos mortais para que possam se passar por eles, revelando sua natureza somente quando apropriado.As Fadas não conhecem a sua própria origem, e acreditam ser tão velhas quanto o mundo. Sua história leva a crer que já estavam na terra quando os seres humanos surgiram e ainda eram selvagens. Do tempo anterior a este encontro, pouco se sabe, e poucas fadas estão vivas para se lembrar dele. Elas tanto podem ser emanações energéticas da própria terra que desenvolveram consciência quanto podem um dia, num passado remoto, ter sido uma raça mortal que evoluiu a tal ponto na compreensão da natureza e da magia que transcendeu a mortalidade e integrou-se completamente com a terra e o ciclo da vida.

Todas as Fadas compartilham as seguintes características: Imortalidade (40) – Combina Idade Imutável, Imunidade a Doenças e Imunidade a Venenos. Fadas não morrem de formas naturais. Aptidão Mágica +2(25), Vulnerabilidade: Ferro Frio (Raro +3d ou o triplo do dano) (-15) Fadiga +5 (apenas para mágica) (10)

O custo da raça básica, portanto, é de 60 ptos. No entanto, fora estas características básicas, as Fadas variam enormemente entre si, e normalmente se associam por hábitos e paixões comuns, dando origens a “raças feéricas” cujos descendentes normalmente compartilharão as paixões de seus ancestrais. Elas podem ter qualquer tipo de aparência e podem ter outros poderes, e outras fraquezas, além dos aqui citados. A maior parte desses poderes estará na forma de magias com níveis suficientemente bem desenvolvidos para serem lançadas corriqueiramente. Fadas jovens (100 anos ou menos) costumam ser personagens de 150-200 ptos. Fadas milenares podem ser personagens de 500 ou 1000 ptos facilmente. Mas costumam ser raras.As paixões e motivações de uma Fada virão na forma de Desvantagens Mentais e, como tais, nortearão as ações do personagem. Mas paixões muito humanas e civilizadas como Cobiça, Avareza ou Luta Pela Fama serão incomuns ou completamente desconhecidas.



A seguir dois tipos básicos de Fadas, futuramente, novos tipos serão apresentados.  


Homens e Mulheres Feéricos: São o que a maioria das pessoas entende por Fadas. Apesar do nome, existem indivíduos de ambos os sexos; São os mais próximos da humanidade em termos de aparência e hábitos, embora por vezes tenham desdém por ela. Sua aparência é a de seres humanos belos e sem imperfeições visíveis, algo que normalmente é encantador, mas pode também ser intimidante. Alguns possuem suaves traços que os diferenciam dos homens, como olhos peculiarmente brilhantes, orelhas semelhantes a algum animal ou marcas brilhantes no rosto. Sua personalidade costuma ser cativante ou então agressivamente atraente. Alegam ter ensinado os homens a acender o fogo e a usar ferramentas, e mais tarde também magia, embora tenham se arrependido disso com o tempo. Suas paixões por vezes envolvem alguma interação com a humanidade, que tanto pode ser amistosa quanto hostil, mesmo que ocasional, ou então se limitam à diversão, busca do prazer e contemplação da natureza. Costumam habitar florestas, onde por vezes constroem um simulacro dos reinos e políticas dos homens, com reis, rainhas, criados, damas de companhia, mensageiros, soldados, uma corte e tudo o mais, a céu aberto ou em cavernas no lugar de palácios, e com ramos, armas de madeira e pedra e vestimentas de flores, folhas e pele de animais no lugar das espadas, seda e ouro dos homens. Às vezes a brincadeira é levada a sério demais e esses Reis e Rainhas Feéricos se tornam poderosos o suficiente para serem temidos, mas, enquanto nação, o “reino” possui uma tendência isolacionista e não fará política com reinos humanos que não tentem violar seu território. Seus contatos com os e hábitos adquiridos da observação dos seres humanos os tornam mais sutis e astutos e normalmente serão soberanos sobre as outras criaturas feéricas da floresta.


Além da raça básica, eles possuem as seguintes características:

Dx+1(10) Iq+1(10)Bonito(15) ou Muito Bonito (25) Carisma +2(10)AM +3(+10)Entre outras vantagens e poderes que lhe são comuns estão Silêncio e Camaleão (para serem vistos e ouvidos somente quando desejam), Voz Melodiosa, Empatia com Animais e Talento Musical. Todos possuem perícias que os permitem viver com conforto em ambiente natural. Alguns deles possuem Tolerância a Temperatura, Comida e Bebida Desnecessária e outras vantagens que emulam o fato de que a integração com o ambiente que vivem é tão grande que não precisam se proteger dele ou predá-lo de qualquer forma para sobreviver. Estes são normalmente os mais velhos.Suas escolas de magia mais frequentes serão Comunicação & Empatia, Controle da Mente, Movimentação, Luz & Trevas e Ilusão. Algumas Fadas mais ternas, com uma fraqueza por seres humanos desamparados e perdidos, conhecerão magias de Cura e Alimentos. São mestres no feitiço Forma de Sprite (ver abaixo).



Papões, Duendes e Diabretes: São as raças feéricas que vivem na escuridão, com uma infinidade de nomes e formas diferentes, e tem predileção por carne de seres pensantes, normalmente de mortais. Os papões acreditam que precisam desta dieta para não morrer, embora a verdade, raramente comprovada, é que apenas perdem alguns de seus poderes especiais se ficam privados dela por algum tempo, revertendo a outro estado de ser. Costumam ser mais baixos que homens e vulneráveis ao sol (resultados de uma vida em cavernas e tocas subterrâneas) e sua aparência costuma ser monstruosa: um arremedo retorcido de um ser humano, com membros que lembram raízes nodosas, e uma pele verde, cinzenta ou marrom com a textura de musgo, pedra ou lama. Alguns possuem traços ainda mais bestiais e agressivos, como presas ou garras afiadas, pele vermelha, chifres, cascos ou escamas. Se alguma dessas características representar uma vantagem, deverá ser paga.Se organizam em clãs de caçadores e espreitadores, embora também haja indivíduos solitários.Muitos desenvolvem uma predileção pela carne de crianças humanas.



Suas características específicas são: Dx +1(10), Visão Noturna (10), Infravisão (15), Silêncio +2(10), RD 2(6), Dentes Afiados (5), Deslocamento Reduzido: Pernas Curtas (-5), Feio(-10), Hediondo (-20) ou Monstruoso (-25)Dependência: Carne de Seres Sencientes (-10) (Semanal, Comum, Ilegal, mas causa apenas a perda de Infravisão, Silêncio e RD se não consumida... o Papão pensará estar morrendo)Aptidão Mágica 1(-10)Albinismo (-10) (Não possuem a mesma aparência dos albinos humanos, mas sofrem de todos os efeitos que eles sofrem à luz do sol)Fraqueza: Luz do Sol (-10). Adicionalmente, recebem 1d de fadiga para cada minuto diretamente expostos ao sol. Normalmente possuem perícias que os ajudem a sobreviver no ermo, além de Furtividade e manejo de armas. Suas escolas de magia preferidas são Luz & Trevas, Som e Terra. Alguns Papões possuem níveis maiores de Aptidão Mágica e se tornam encantadores poderosos. Um bom número deles conhece as magias Medo, Pânico e Terror.



Nova Magia: Forma de Sprite (MD) Comum as famosas “fadas sininho”, que não são uma raça de Fadas a parte, mas sim Fadas maiores (normalmente Homens e Mulheres Feéricos) que dominam uma forma de locomoção rápida e eficaz. Ao usar este feitiço, conhecido apenas pelo povo feérico, o operador e qualquer equipamento que ele esteja carregando, incluindo suas roupas e armas (mas não outra pessoa ou posses grandes, com um baú) se transformam num globo de luz flutuante mais ou menos do tamanho de um punho, que se locomove a 10 m/s em qualquer direção. O globo possui a mesma esquiva básica do operador, com um bônus de +2 pelo vôo, e impõe um redutor de -7 para ser atingido pelo tamanho e imagem difusa. O globo possui os mesmos PVs do operador, mas se receber mais que 2 ptos de dano, ele reverterá à forma original do operador. Nesta forma ele também emite luz a uma curta distância, e possui a habilidade de enxergar na escuridão, mas não pode falar, atacar ou lançar magias a menos que as conheça num nível suficientemente alto para faze-lo sem gestos nem palavras. É inferior à magia Vôo em combate, mas é ideal para fugas por lugares estreitos ou aproximações rápidas.Duração: 1 minuto.Custo: 4 para fazer, 2 para manter.Tempo de Operação: 1 segundo. Pré-requisitos: Vôo e Luz Constante.


O Ferro Frio: O Ferro Frio é um metal negro e sem brilho, encontrado em grandes crateras e cavernas profundas que, por algum motivo, é letal para as Fadas de qualquer espécie. É um material muito raro, além de difícil de ser trabalhado na forma de armas e armaduras (-4 sobre Armeiro e Ferreiro). Uma arma de Ferro Frio normalmente custará 5 vezes o preço da mesma arma de ferro ou aço comum, isso se estiver disponível. Mas mesmo assim é a defesa mais segura contra inimigos feéricos.


Criado por Luiz Hasse


quinta-feira, 10 de outubro de 2013

DOWNLOAD ESCUDO DO MESTRE EM PORTUGUÊS- Versão atualizada



A verão anterior do escudo continha alguns pequenos erros, essa versão tem corrigidas as tabelas de:
Verificação de Pânico (§§ 22-23)
Manobras (faltava manobra Preparar)

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

DOWNLOAD ESCUDO DO MESTRE EM PORTUGUÊS!!!





Olá pessoal, duas almas bondosas (que não vou revelar o nome) traduziram e diagramaram o escudo do mestre da 4° edição do nosso amadíssimo GURPS, então enquanto a versão oficial ainda não é publicada, usem essa sem nenhuma moderação.



Um abraço e FNORD.


terça-feira, 1 de outubro de 2013

Criaturas para GURPS 4° Edição

Olá galera, hoje trago para vocês os links de três fichas de criaturas para a 4° edição, todas postadas lá no RPGames Brasil do nobre gurpeiro Filipe Dias e divulgadas por ele lá no grupo de GURPS do G+.

Esqueletos

Devorador de intelecto

Quimera


quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Diretamente do inferno- CÃO DO INFERNO!



ST: 24  DX: 16  IQ: 7*  HT: 16

Velocidade: 12 Esquiva: 10 (já computada a DP)  DP/RD: 2/3 Tamanho: 1 Hex.

Ataques: Mordida 2d+2 corte e ataque especial (ver abaixo).

Cães do Inferno são cachorros comuns que foram contaminados por energia demoníaca (ou diretamente possuídos por um demônio, ninguém sabe ao certo) de forma que seu corpo e seu comportamento se deformaram, além de causar o desenvolvimento de poderes infernais. A contaminação/possessão altera o cachorro fisicamente: ele fica maior e mais forte, independente da raça que pertencia anteriormente, o pelo escurece ou se avermelha, e os olhos tendem a brilhar com uma luz vermelha ou alaranjada em momentos de raiva. Quando ferido, seu interior apresenta um brilho laranja e quente, como se ele fosse uma fornalha por dentro.
Ninguém sabe por que ou como a possessão ocorre, embora normalmente ocorra com animais grandes** e ferozes, especialmente se foram adestrados de forma a serem agressivos ou maltratados pelos donos. Cães feridos, vítimas da maldade humana, também podem se tornar cães do inferno quando à beira da morte. Há uma tendência a isso ocorrer também com animais que serviram, por meios naturais ou não, mestres de origem sobrenatural com poderes malignos, como necromantes corrompidos, vampiros ou outros mortos-vivos poderosos.
De qualquer maneira, o cão do inferno é feroz, violento e assassino. Muitas vezes seu único objetivo é matar e devorar os cadáveres incinerados de suas vítimas, como se fossem a encarnação da vingança pelos maus tratos que o animal sofreu em vida. Esses, porem, são os cães menos perigosos, e normalmente acabam por ser eliminados após uma curta, embora horripilante, carreira de matança, devido à atenção que chamam. Com uma inteligência à beira da racionalidade, algumas dessas criaturas conseguem ser espertas o suficiente para se associar com ou servir a indivíduos poderosos ou cheios de recursos que possam ocultá-los de perseguições e ajuda-los a saciar seus apetites sanguinários. Um cão do inferno parece necessitar da carne de criaturas inteligentes que sofreram mortes violentas, ou então da energia psíquica liberada pela dor e medo dessas mortes. O fato é que não perderão a oportunidade de causa-las.

Combate: Cães do Inferno não ficam atordoados ou tem seu deslocamento reduzido devido a qualquer forma de ferimento. Não sofrem dano extra por serem atacados em órgãos vitais ou no cérebro, bem como não sangram. Diferente da maioria dos demônios eles NÃO são destruídos ao chegar a 0 PV, e fazem testes de vida e consciência normalmente. Eles são totalmente imunes ao fogo e à maioria das formas de calor. Inclusive, para cada segundo passado num hexágono em chamas, um cão do inferno regenera 1 pto de vida se ferido. Ataques na base de calor/fogo são absorvidos pelo cão de forma que o dano rolado será convertido em pontos de vida curados ao invés de se transformar em mais dano.
Além da mordida, um cão do inferno tem um segundo ataque por turno, dentre as seguintes opções: um sopro de fogo que causa 3d+3 a até três metros de distância ou uma bola de fogo explosiva que projeta-se de sua boca até dez metros de distância e explode causando 3d no hexágono central e 2d e 1d nos hexágonos adjacentes. Além disso, há um truque final. Ao morrer, o próprio cão do inferno explode numa lufada de chamas, causando 3d nos hexágonos mais próximos de si e depois 2d e 1d a cada hexágono mais distante, num raio de explosão de 3 metros.

Boatos:

Se vivem o suficiente, Cães do Inferno desenvolvem uma ou duas cabeças adicionais, se transformando em cérberos aterrorizantes. Cada cabeça, nesse caso, seria capaz de morder e fazer um ataque flamejante no turno, de forma que um cão de 3 cabeças faria SEIS ataques por turno.

Há um feitiço necromântico que produziria um Cão do Inferno intencionalmente, sob o controle (?) do operador.

Cães do Inferno na verdade são almas de pessoas violentas presas em corpos de cães.

Ao ser mordido ou queimado por um Cão do Inferno e sobreviver, a vítima adquire parte do comportamento do Cão e/ou parte de seus poderes e aparência, deformando-se numa espécie de monstro bípede canino...

*Apenas medida intelectual. Testes de Percepção e Sentidos são feitos contra 14 e de Vontade contra 12.

** As estatísticas acima apresentadas foram feitas levando em conta um cão de porte médio ou grande. Fica a cargo do GM reduzir ou não os números para o caso de Poodles e Chihuahas contaminados.

1Obs.: Uma forma rudimentar deste monstro já aparecia na edição nacional do Gurps Horror. Eu desenvolvi um tanto mais a idéia, e acrescentei detalhes novos. Achei por bem citar a fonte de inspiração.

2Obs.: Funciona melhor para jogos de Horror e Fantasia, mas poderia ser adaptado para um Action Horror de Ficção Científica se toda a transformação fosse causado por um vírus mutante ou uma forma alienígena de raiva.


3Obs.: Para converter para a 4ed basta eliminar a DP e ampliar a Esquiva para 11, segundo as novas regra de cálculo para esta defesa. O GM pode também querer reduzir a ST, devido à nova forma de tratar este atributo, mas aconselha-se manter o mesmo dano da mordida.

Créditos:
Texto: Luiz Hasse
Ilustração: Pl Madeira

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Regras de armas revisadas

Esta tabela de armas traz regras novas para o uso de armas, como regras que mudam a resistência da arma (não sendo mais o peso que quebra a arma, mas sim o dano), a ST (tanto do personagem como a da arma) influenciam mais na contagem de dano, que é calculado de forma diferente da das regras do modulo básico da 4° edição.
A tabela completa traz as armas do modulo básico e algumas do GURPS Low Tech, e a simplificada somente as armas do modulo básico.

Download:
               Armas Revisadas
               Armas Revisadas Simplificadas

Autor: Gilberto Dorneles

terça-feira, 9 de julho de 2013

Torneio Arena GURPS 125 confirmado no EIRPG


“Arena GURPS 125 é um jogo de combate de miniaturas sobre um mapa hexagonal, arbitrado por um Mestre de Jogo, utilizando as regras de Combate Tático de GURPS 4ª Edição Módulo Básico. Dois jogadores disputam entre si, com personagens construídos com 125 pontos, até que um dos personagens seja nocauteado, desista ou morra.”

Entre as diversas atrações do EIRPG, também está confirmado o Torneiro Arena GURPS 125, atração voltada aos antigos e novos jogadores de GURPS e RPG, com atenção especial para os iniciantes. O ingresso do evento dá direito à inscrição para o torneiro e, desta forma, direito de provar na Arena ser o grande vencedor do dia!

Organizado pelo GURPS Group Brasil, Devir Brasil, com apoio de The Book Editora, o torneio é uma atração voltada aos antigos e novos jogadores de GURPS, com foco especial nos iniciantes e curiosos que desejarem tentar a sorte entre os muros da arena!
Para quem ainda não sabe, o torneiro trata-se da realização de combates táticos no estilo mata-mata entre os jogadores utilizando as regras do GURPS tal qual escritas nos módulos básicos da 4a edição. Os personagens devem ser construídos com 125 pontos e iniciam seus turnos em uma arena de combate. Vence o jogador que nocautear seu oponente.

Para saber mais informações, entre aqui e leia o texto completo.

sexta-feira, 28 de junho de 2013

[Ciranda de blogs - Junho/2013] Golens de queijo!

Golem de Queijo [83 pontos] (GURPS 4° Edição)




Histórico: Criados por feiticeiros do Povo Búfalo, os Golens de Queijo são servos
leais usados para carregar equipamento por longas distâncias. Por serem feitos com
Queijo, seu tempo de vida é extremamente curto, podendo estragar em poucos
anos. Golens de Queijo não são muito combativos. Em confronto, geralmente usam
seus membros elásticos para atingir os oponentes com massas de queijo derretido
que os gruda no chão por tempo suficiente para uma fuga.


ST 16 [60]*; DX 10 [0]; IQ 5 [-100]; HT 15 [50]

PV 16 [0]; Vont 10 [25]; Per 15 [50]; PF 15 [0]

BC 25,6; Dano Básico: GdP: 1d+1; GeB: 2d+2

Defesas: Esquiva: 9; Aparar: 9 (Briga) ; Bloqueio: -

RD: 0

Vantagens:
Elasticidade 2 [12]; Fleuma [15]; Não Dorme [20]; Não
Respira [20]; Retenção (ST:10) (Grudento +20%; Ataque Corpo a Corpo -25%) [19];
Tolerância a Ferimentos: Homogêneo [40].

Desvantagens: 
Expectativa de Vida Reduzida 4 [-40]; Incapaz de Aprender [-30]; Incapaz de Falar [-15]; Mentalidade de Escravo [-40];
Sem Imaginação [-5]; Sem Recuperação (Total) [-30].

Perícias: Ataque Inato (Retenção) 15 (DX+5)[16]; Briga 12 (DX+2) [4]; Levantamento
18 (HT+3) [12].


*Ajuste pontuação conforme o MT.

Conteúdo e ilustração: PL Madeira

quarta-feira, 26 de junho de 2013

[Ciranda de blogs - Junho/2013] O povo Búfalo!


Esse post faz parte da Ciranda de blogs (Mais informações), ele é a primeira parte da participação do blog esse mês, a segunda parte sai ainda essa semana com os Golems de queijo!


O povo búfalo (ou Buffalo Riders), são um povo que vive em uma grande área pantanosa/alagada do continente. Na região onde eles moram não há estradas. Rodas se quebram, bois atolam, cavalos não passam. O único meio de transporte decente nessa região são búfalos, os únicos animais que não atolam na lama. Os membros do povo búfalo são excelentes ao lidar com búfalos e a vida dos mesmos gira em torno dos búfalos. A principal fonte de renda da região é a exportação de queijo de búfala, muito apreciado em todo o reinado. Eles têm nos búfalos animais de estimação, montaria, animais de guerra e, claro, fonte de alimento (carne e laticínios) e matéria prima (couro e ossos). 

sábado, 22 de junho de 2013

Arena GURPS PVP via fórum!




    Olá pessoal, já faz algum tempo que estavam organizando no facebook o projeto da Arena GURPS lá no fórum Arena GURPS (:P), e agora o jogo está funfando de vez, deem só uma olhada no negócio:  



"Arena GURPS é um jogo de combate por fórum em uma arena hexagonal, arbitrado por um Mestre de Jogo (Game Master ou GM), utilizando as regras de Combate Tático de GURPS 4ª Edição Módulo Básico. Dois jogadores disputam entre si, com personagens construídos com 150 pontos, até que um dos personagens seja nocauteado, desista ou morra."


    Por enquanto os combates na arena são só com algo próximo de NT3, mas temos planos para outras arenas de diversos cenários, deem uma olhada nas regras Aqui, e no resto das coisas, incluindo as batalhas que estão rolando na área especial do fórum para a arena.Quem quiser jogar se cadastre no fórum e desafie alguém.  

         
 Paz, GURPS e FNORD. 




terça-feira, 11 de junho de 2013

Sobrevivi, e agora? O fim do mundo em GURPS

O blog GURPS Hexagono está publicando um série muito legal sobre o apocalipse no RPG, infelizmente ainda estão no segundo post mas ainda haverão muitos outros


Será o fim ou apenas um recomeço?  Antes de sobreviver você terá de viver, seu personagem sabe o básico para viver nesse mundo? Alguns pontos importantes sobre as primeiras medidas em um mundo em ruína.

O Inimigo Mora ao Lado e O Inimigo Mora ao Lado - parte 2  Segundo post onde vemos um pouco dos inimigos e causas mais comuns e legais nas histórias sobre o fim do mundo, indo desde causas naturais até os clássicos mortos vivos, para não ficar muito grande foi separado em duas vezes.

terça-feira, 28 de maio de 2013

Report do Esquenta EIRPG

Olá pessoal, não sei se todos vocês chegaram a ver, mas no ultimo sábado a Devir organizou o Esquenta EIRPG como uma palinha do grande evento que vamos ter, e aqui temos as impressões do Heder do GGB que mestrou GURPS lá no evento:



"Pois é, gente... Pelo visto a Devir finalmente está retomando o gás para os eventos de RPG! Depois do Encontro GURPS Brasil (arquitetado em parceria com o GURPS Group Brasil, do Facebook) no último mês de novembro, neste ano recebemos a animadora (e um tanto polêmica, diga-se de passagem) notícia do retorno do tradicional Encontro Internacional de RPG. E, como se não bastasse, a editora também organizou (em parceria com a Livraria Cultura) uma prévia desse evento, com dimensões bem mais modestas, o Esquenta EIRPG (note-se que o nome do evento acabou sendo uma piada involuntária com o clima MUITO frio que fez no dia).
Como já disse, o evento teve proporções bem mais modestas, com capacidade para 8 mesas ocupadas em 3 horários diferentes (com capacidade total para 24 aventuras, portanto).
Foi um bom momento para novamente ver camaradas de outras ocasiões e, claro, confraternizar com os amigos de sempre. Este que vos fala mestrou uma mesa de GURPS 3e (contrariando um pouco o nome do blog RPG 4 Free, admito) e não há muito mais o que se falar a respeito, a não ser que seria uma ideia MUITO boa para a Devir (e para todos nós jogadores) conseguir tornar esse espaço (bem melhor localizado que a loja Terramédia) o palco de um evento com maior periodicidade, talvez até mesmo mensal. Fica a ideia e os parabéns à Devir pela iniciativa e aos jogadores e mestres por saírem de casa em um sábado gélido para exercitar a imaginação um pouco."

Não se esqueçam de depois irem dar uma visita ao blog dele, o rpg4free


quinta-feira, 4 de abril de 2013

A volta do EIRPG - Minha opinião


Hoje a Devir anunciou no seu perfil do facebook a volta do EIRPG com o seguinte texto:





"Reencontro. 

Quatro anos se passaram desde o último Encontro Internacional de RPG. Quase cinco, na verdade.


Durante esse tempo todo, empenho e argumentos para trazer o EIRPG de volta não faltaram, mas só agora, graças a um conjunto de condições favoráveis e muita vontade, nós temos a felicidade de anunciar que ele está de volta!


Sim!


Exatamente no ano em que nós comemoramos 20 anos da realização do primeiro Encontro Internacional de RPG!

Não há como negar que é uma data mágica, que motivou ainda mais a todos nós, pessoas que estão por aqui desde o primeiro encontro, muitas das quais perderam todo o cabelo e viram suas barrigas crescerem com as maldições lançadas nesses últimos quatro anos... Mas que nesse ano, terão a satisfação de, junto com vocês, uma vez mais fazerem parte do mais querido evento que a Devir já realizou.

O EIRPG, acontecerá nos dias 11, 12, 13 e 14 de Julho, como parte de um evento de outro mundo, que não poderia acontecer em outro lugar que não fosse no Campo de Marte. Um espaço que se transformará num gigantesco ponto de encontro, onde estarão reunidos fãs dos maiores eventos “Nerds” do país: o EIRPG, a AnimeFriends, a Comic Con e o São Paulo Game Show.


É um retorno, mas também um novo ponto de partida, um reencontro dos mestres e jogadores que ainda estão por ai e os novos que virão.


Será um espaço diferente, com uma dinâmica diferente, dezenas de novas atividades e novidades. Nós queremos que tudo isso dê certo e isso só vai acontecer se pudermos contar com vocês. Afinal, nunca foi a Marquise do Ibirapuera, as camisetas amarelas do Banco do Brasil, o frio de Junho, ou os convidados internacionais... o sucesso dos encontros sempre foi a presença de vocês, seus malucos apaixonados.


E certamente que não é só para o RPG, e nossos encontros nunca foram apenas isso, são dezenas de opções de diversão para você que gosta de cards, de jogos de tabuleiro, quadrinhos, ficção e fantasia, séries de TV e até de música japonesa.


Nesse ano, vamos procurar trazer a maioria das atividades “clássicas” além de novas brincadeiras como o “Gamification”, que dará brindes e prêmios de acordo com a intensidade da sua experiência no evento.


Anunciaremos maiores detalhes conforme as atividades forem sendo confirmadas. Esperamos ter uma lista com as principais atrações e atividades a partir do dia 06 de Maio.


Aguardem!"  



Ao saber que o evento iria ser junto com um evento de animes e mangas tive um certo receio por:

1)Grande parte do publico serem adolescentes de modas otakus e nerds.
2)Os mesmos que preferem jogos como WOW ou card games a um bom livro, que já afastarem muitos jogadores do rpg.
3)GURPS não é um sistema que é comumente usado para adaptações de mangás, pelo menos quase não vejo isso, ao contrario de 3D&T da editora Jambo que disputa mercado com a Devir, e não duvido nada a predominância seja de sistemas publicados pela mesma.

Mas algo que aconteceu ontem (A página da Devir já tinha divulgado uma imagem sobre a volta do EIRPG ontem a noite mas sem maiores informações) me pareceu interessante, quando eu vi a imagem falando sobre a volta do evento junto com um evento de anime comentei com dois colegas, que eu diria serem algo perto de otakus, sobre o assunto e eles ficaram interessados dizendo que queriam ir lá e aprender a jogar como provavelmente já estariam no animefriends.

Espero então que a Devir prepare boas atrações para o evento que atraiam tanto novos jogadores quanto antigos, e torço principalmente que uma dessas atrações seja o lançamento de algum livro de GURPS.

segunda-feira, 25 de março de 2013

Grupo GURPS Download no Facebook


   



    Olá pessoal, acredito que muitos de vocês deviam conhecer a comunidade GURPS 4º edição do orkut, e se a conhecem devem se lembrar da pasta que os membros mantinham no 4Shared com praticamente TODOS os livros da 3° e 4° edição em inglês, os números da revista Pyramid, algumas coisas fan-made esempre sendo atualizada com novos lançamentos.

      Mas agora que o orkut está praticamente morto, o que aconteceu com ela?
      Agora vocês podem ver o link desta pasta e suas atualizações no grupo GURPS Download do facebook:

GURPS Download

quarta-feira, 20 de março de 2013

Rpg4free, preconceito contra GURPS, mulheres no RPG e Cartas selvagens

                  

                    Rpg4free


          O blog Rpg4free do nosso colega Heder do GGB que tem a proposta de divulgar material gratuito (não pirataria) para rpg voltou a ativa, então aproveitem e vão lá baixar uns RPGs e conhecerem sistemas novos por R$ 0,00 

RPG4FREE

                     Cartas selvagens HQ

            Todas as hqs do Cartas selvagens, aquele cenário que vinha no GURPS Supers nacional, serão publicadas aqui no Brasil para a alegria de quem mestra/quer mestrar nesse cenário e não pode ter acesso a elas ainda, e para quem nunca mestrou nele ai está uma boa oportunidade para conhecer mais o único  cenário oficial de GURPS Supers e usa-lo em seus jogos. 

Cartas Selvagens - Notícias e Expectativas nos Cavaleiros das noites insones.



                       Preconceito contra GURPS  e mulheres no RPG


           Saíram dos textos bem legais lá no blog Na masmorra de saia  que é um blog de RPG só escrito por mulheres! 
          O primeiro dos textos fala sobre algo que provavelmente todos que estão lendo isso já pensaram, onde estão as mulheres do RPG? Por que são tão poucas? e etc. 
          O outro é um ÓTIMO artigo que fala sobre o preconceito contra GURPS, mas não só fala sobre o preconceito, ele explica alguns pontos do sistema. Recomendo mostrar para quem você conheça e fala mal de GURPS mas nunca tenha jogado. 

Cadê as mulheres no RPG?

Preconceito com GURPS? Convite para conhecê-lo melhor




sábado, 9 de março de 2013

ARCADIA cenário de campanha







“Arcadia é um mundo de contrastes onde a luz desafia as trevas, onde o mito encontra a verdade”.


      Arcardia é um mundo um cenário dark fantasy totalmente descritivo que pode ser usado com qualquer sistema, incluindo GURPS (opa!) e escrito pelo Red Dragon, sim aquele mesmo que escrevia no blog do Clérigo.     
        Em seu livro são descritos 7 povos diferentes, que formam 7 civilizações, cada uma com a descrição de seus diferencias, sistema politico, as principais cidades, religião, seu território no mundo etc. 

Download


terça-feira, 5 de março de 2013

Download- GURPS HORROR 3°ed e Apêndice do modulo básico da 3° ed

              Olá Gurpeiros, para alegrar a semana de vocês desde o começo aqui estou eu hoje trazendo para vocês o inédito scan do GURPS Horror da 3°ed escaneado pelo Paulo Henrique do grupo do facebook GURPS Tradução, aonde ele está organizando traduções de alguns suplementos da 4°ed e procura mais pessoas para ajudarem nesta missão.  
             Juntamente com o GURPS Horror ele também postou o apêndice da 3° edição que vinha incluso no MB da 2° edição brasileira.








P.S. O post com os livros da 3°ed  logo será atualizado. 






domingo, 3 de março de 2013

100 MIL VISITAS!!!

               


                 Olá Gurpeiros, como talvez já tenham visto aqui no contador do lado do blog hoje dia 03/03/13 (Estranho? O GURPS Group Brasil está a 2 membros de chegar aos 333 membros, e se você não participa participe já) chegamos as 100 mil visitas, gostaria de agradecer a todos que contribuíram com essas visitas, a todos os que me enviaram material para postar aqui, a todos os blogueiros de GURPS e os criadores de material fan made e a todos os meus amigos que me incentivaram nessa caminhada.
                 Quero avisar também, inclusive acredito que muitos já devem ter notado o novo estilo do blog, servindo mais como um divulgador de conteúdo e noticias sobre GURPS, então se você viu uma postagem, um suplemento fan made, um blog novo ou qualquer coisa legal sobre GURPS por ai me envie um e-mail para dividirmos como todo mundo: Jorgealberto-vo@bol.com.br .

                 Outro aviso que tenho é que no Fórum Arena GURPS está para começar uma aventura nova, maiores informações podem ser encontradas Aqui, e caso você se interesse em mestrar lá também não hesite nisso, estamos cheios de jogadores loucos por aventuras rsrsrs            


                                                   Muito obrigado a todos  e até breve                                                                                     

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

GURPS Duna pelos Cavaleiros das noites insones




Olá Gurpeiros, O blog Cavaleiros Das Noites Insones está produzindo uma adaptação do livro Duna de  Frank Herbert que ainda está no começo com duas postagens bem interessantes que podem ser encontradas aqui:


GURPS Duna - Timeline

GURPS Duna - Tecnologia de Landsraad (Primeira Parte)

Mais material e informações podem ser encontradas no Grupo do facebook GURPS Duna

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

FNORD, teorias da conspiração, armas de haste, The Walking Dead e reforma do blog

Olá Gurpeiros.
Vim aqui hoje indicar algumas coisas que achei sobre GURPS pela internet nesses dias.

1) Uma série de posts do Confraria De Arton que trata sobre diversos tipos de armas de haste (pole weapons) que ainda está no começo, mas já vale apena dar uma olhada e acompanhar os futuros posts (que serão muitos).   Os posts incluem descrição da arma, uso, regras para GURPS, videos sobre ela e outras coisas.

POLE WEAPONS I

POLE WEAPONS II - ALABARDAS

POLE WEAPONS III - ALABARDA 2

POLE WEAPONS IV - BARDICHE


2) Novamente o Confraria De Arton com uma ficha do Rick do The Walking Dead para a 3° edição.

Ficha Rick TWD 3° edição

3) Dois artigos muito interessantes sobre  Teoria da Conspiração e O significado de FNORD lá no Projeto GURPS.

Também vim avisar que finalmente consegui dar uma geral no blog, estava tentando muda-lo a meses, mas o blogger não estava permitindo por algum bug, mas finalmente consegui arrumar isso, agora como podem ver ele está com um template, banner e logo novos, provavelmente ainda haverão outras mudanças.

P.S: Não se esqueçam de curtir a pagina do blog no facebook 




terça-feira, 22 de janeiro de 2013

Livros de GURPS 3ed para download

Olá pessoal, neste post estarei disponibilizando os links de todos os livros de GURPS 3° edição traduzidos que eu já tenha achado pela internet, se aparecer mais algum por ai atualizarei aqui e também em um post somente para ele.

Encarte do Modulo Básico GURPS 3ed  Link 1

GURPS Modulo básico 3ed  Link 1

GURPS Cyberpunk 3ed Link 1

GURPS Fantasy 3ed Link 1

GURPS Magia 3ed Link 1

GURPS Psiquismo 3ed Link 1

GURPS Supers 3ed  (Não contem o capitulo extra Cartas Selvagens)  Link 1

GURPS Horror link 2


P.S. Em breve deverei por um segundo link para download em todo eles para maior segurança de que o arquivo esteja disponível.

P.S.2 Não se esqueça de curtir a página Arena GURPS no Facebook e de participar do GURPS Group Brasil.