segunda-feira, 25 de novembro de 2013

Fadas


Fadas são seres místicos que possuem uma vida feita da matéria dos sonhos e pesadelos, além de propósitos estranhos dos homens. São conhecidas pela sua imortalidade, seu talento para a magia, sua completa, quase mística, integração com a terra e o ambiente em que vivem e o caráter apaixonado e livre com que passam sua existência. Fora esses traços básicos, as fadas variam muito entre si.Seus propósitos nunca são completamente humanos e seu desdém pelas noções de moral e honra dos homens são notórios. Elas vivem normalmente por suas paixões. E a paixão de uma fada pode ser qualquer coisa: o amor romântico, a luxúria, a diversão, a proteção de crianças humanas, o combate feroz e sangrento, a contemplação silenciosa de uma floresta ou mesmo o prazer sádico de aterrorizar e matar mortais. Este caráter onírico e por vezes quase selvagem faz com que os homens não confiem nelas e com frequência as temam. As paixões de uma fada influenciarão sua aparência, seus poderes e também o tipo de ambiente em que ela vive, e quase sempre serão para a vida toda, que normalmente será em florestas, ruínas ou outros locais ermos, mas não raro próximo o suficiente das casas dos homens para que eles sintam sua presença como vizinhos. Algumas poucas andam pelo mundo, suficientemente semelhantes aos mortais para que possam se passar por eles, revelando sua natureza somente quando apropriado.As Fadas não conhecem a sua própria origem, e acreditam ser tão velhas quanto o mundo. Sua história leva a crer que já estavam na terra quando os seres humanos surgiram e ainda eram selvagens. Do tempo anterior a este encontro, pouco se sabe, e poucas fadas estão vivas para se lembrar dele. Elas tanto podem ser emanações energéticas da própria terra que desenvolveram consciência quanto podem um dia, num passado remoto, ter sido uma raça mortal que evoluiu a tal ponto na compreensão da natureza e da magia que transcendeu a mortalidade e integrou-se completamente com a terra e o ciclo da vida.

Todas as Fadas compartilham as seguintes características: Imortalidade (40) – Combina Idade Imutável, Imunidade a Doenças e Imunidade a Venenos. Fadas não morrem de formas naturais. Aptidão Mágica +2(25), Vulnerabilidade: Ferro Frio (Raro +3d ou o triplo do dano) (-15) Fadiga +5 (apenas para mágica) (10)

O custo da raça básica, portanto, é de 60 ptos. No entanto, fora estas características básicas, as Fadas variam enormemente entre si, e normalmente se associam por hábitos e paixões comuns, dando origens a “raças feéricas” cujos descendentes normalmente compartilharão as paixões de seus ancestrais. Elas podem ter qualquer tipo de aparência e podem ter outros poderes, e outras fraquezas, além dos aqui citados. A maior parte desses poderes estará na forma de magias com níveis suficientemente bem desenvolvidos para serem lançadas corriqueiramente. Fadas jovens (100 anos ou menos) costumam ser personagens de 150-200 ptos. Fadas milenares podem ser personagens de 500 ou 1000 ptos facilmente. Mas costumam ser raras.As paixões e motivações de uma Fada virão na forma de Desvantagens Mentais e, como tais, nortearão as ações do personagem. Mas paixões muito humanas e civilizadas como Cobiça, Avareza ou Luta Pela Fama serão incomuns ou completamente desconhecidas.



A seguir dois tipos básicos de Fadas, futuramente, novos tipos serão apresentados.  


Homens e Mulheres Feéricos: São o que a maioria das pessoas entende por Fadas. Apesar do nome, existem indivíduos de ambos os sexos; São os mais próximos da humanidade em termos de aparência e hábitos, embora por vezes tenham desdém por ela. Sua aparência é a de seres humanos belos e sem imperfeições visíveis, algo que normalmente é encantador, mas pode também ser intimidante. Alguns possuem suaves traços que os diferenciam dos homens, como olhos peculiarmente brilhantes, orelhas semelhantes a algum animal ou marcas brilhantes no rosto. Sua personalidade costuma ser cativante ou então agressivamente atraente. Alegam ter ensinado os homens a acender o fogo e a usar ferramentas, e mais tarde também magia, embora tenham se arrependido disso com o tempo. Suas paixões por vezes envolvem alguma interação com a humanidade, que tanto pode ser amistosa quanto hostil, mesmo que ocasional, ou então se limitam à diversão, busca do prazer e contemplação da natureza. Costumam habitar florestas, onde por vezes constroem um simulacro dos reinos e políticas dos homens, com reis, rainhas, criados, damas de companhia, mensageiros, soldados, uma corte e tudo o mais, a céu aberto ou em cavernas no lugar de palácios, e com ramos, armas de madeira e pedra e vestimentas de flores, folhas e pele de animais no lugar das espadas, seda e ouro dos homens. Às vezes a brincadeira é levada a sério demais e esses Reis e Rainhas Feéricos se tornam poderosos o suficiente para serem temidos, mas, enquanto nação, o “reino” possui uma tendência isolacionista e não fará política com reinos humanos que não tentem violar seu território. Seus contatos com os e hábitos adquiridos da observação dos seres humanos os tornam mais sutis e astutos e normalmente serão soberanos sobre as outras criaturas feéricas da floresta.


Além da raça básica, eles possuem as seguintes características:

Dx+1(10) Iq+1(10)Bonito(15) ou Muito Bonito (25) Carisma +2(10)AM +3(+10)Entre outras vantagens e poderes que lhe são comuns estão Silêncio e Camaleão (para serem vistos e ouvidos somente quando desejam), Voz Melodiosa, Empatia com Animais e Talento Musical. Todos possuem perícias que os permitem viver com conforto em ambiente natural. Alguns deles possuem Tolerância a Temperatura, Comida e Bebida Desnecessária e outras vantagens que emulam o fato de que a integração com o ambiente que vivem é tão grande que não precisam se proteger dele ou predá-lo de qualquer forma para sobreviver. Estes são normalmente os mais velhos.Suas escolas de magia mais frequentes serão Comunicação & Empatia, Controle da Mente, Movimentação, Luz & Trevas e Ilusão. Algumas Fadas mais ternas, com uma fraqueza por seres humanos desamparados e perdidos, conhecerão magias de Cura e Alimentos. São mestres no feitiço Forma de Sprite (ver abaixo).



Papões, Duendes e Diabretes: São as raças feéricas que vivem na escuridão, com uma infinidade de nomes e formas diferentes, e tem predileção por carne de seres pensantes, normalmente de mortais. Os papões acreditam que precisam desta dieta para não morrer, embora a verdade, raramente comprovada, é que apenas perdem alguns de seus poderes especiais se ficam privados dela por algum tempo, revertendo a outro estado de ser. Costumam ser mais baixos que homens e vulneráveis ao sol (resultados de uma vida em cavernas e tocas subterrâneas) e sua aparência costuma ser monstruosa: um arremedo retorcido de um ser humano, com membros que lembram raízes nodosas, e uma pele verde, cinzenta ou marrom com a textura de musgo, pedra ou lama. Alguns possuem traços ainda mais bestiais e agressivos, como presas ou garras afiadas, pele vermelha, chifres, cascos ou escamas. Se alguma dessas características representar uma vantagem, deverá ser paga.Se organizam em clãs de caçadores e espreitadores, embora também haja indivíduos solitários.Muitos desenvolvem uma predileção pela carne de crianças humanas.



Suas características específicas são: Dx +1(10), Visão Noturna (10), Infravisão (15), Silêncio +2(10), RD 2(6), Dentes Afiados (5), Deslocamento Reduzido: Pernas Curtas (-5), Feio(-10), Hediondo (-20) ou Monstruoso (-25)Dependência: Carne de Seres Sencientes (-10) (Semanal, Comum, Ilegal, mas causa apenas a perda de Infravisão, Silêncio e RD se não consumida... o Papão pensará estar morrendo)Aptidão Mágica 1(-10)Albinismo (-10) (Não possuem a mesma aparência dos albinos humanos, mas sofrem de todos os efeitos que eles sofrem à luz do sol)Fraqueza: Luz do Sol (-10). Adicionalmente, recebem 1d de fadiga para cada minuto diretamente expostos ao sol. Normalmente possuem perícias que os ajudem a sobreviver no ermo, além de Furtividade e manejo de armas. Suas escolas de magia preferidas são Luz & Trevas, Som e Terra. Alguns Papões possuem níveis maiores de Aptidão Mágica e se tornam encantadores poderosos. Um bom número deles conhece as magias Medo, Pânico e Terror.



Nova Magia: Forma de Sprite (MD) Comum as famosas “fadas sininho”, que não são uma raça de Fadas a parte, mas sim Fadas maiores (normalmente Homens e Mulheres Feéricos) que dominam uma forma de locomoção rápida e eficaz. Ao usar este feitiço, conhecido apenas pelo povo feérico, o operador e qualquer equipamento que ele esteja carregando, incluindo suas roupas e armas (mas não outra pessoa ou posses grandes, com um baú) se transformam num globo de luz flutuante mais ou menos do tamanho de um punho, que se locomove a 10 m/s em qualquer direção. O globo possui a mesma esquiva básica do operador, com um bônus de +2 pelo vôo, e impõe um redutor de -7 para ser atingido pelo tamanho e imagem difusa. O globo possui os mesmos PVs do operador, mas se receber mais que 2 ptos de dano, ele reverterá à forma original do operador. Nesta forma ele também emite luz a uma curta distância, e possui a habilidade de enxergar na escuridão, mas não pode falar, atacar ou lançar magias a menos que as conheça num nível suficientemente alto para faze-lo sem gestos nem palavras. É inferior à magia Vôo em combate, mas é ideal para fugas por lugares estreitos ou aproximações rápidas.Duração: 1 minuto.Custo: 4 para fazer, 2 para manter.Tempo de Operação: 1 segundo. Pré-requisitos: Vôo e Luz Constante.


O Ferro Frio: O Ferro Frio é um metal negro e sem brilho, encontrado em grandes crateras e cavernas profundas que, por algum motivo, é letal para as Fadas de qualquer espécie. É um material muito raro, além de difícil de ser trabalhado na forma de armas e armaduras (-4 sobre Armeiro e Ferreiro). Uma arma de Ferro Frio normalmente custará 5 vezes o preço da mesma arma de ferro ou aço comum, isso se estiver disponível. Mas mesmo assim é a defesa mais segura contra inimigos feéricos.


Criado por Luiz Hasse


quinta-feira, 10 de outubro de 2013

DOWNLOAD ESCUDO DO MESTRE EM PORTUGUÊS- Versão atualizada



A verão anterior do escudo continha alguns pequenos erros, essa versão tem corrigidas as tabelas de:
Verificação de Pânico (§§ 22-23)
Manobras (faltava manobra Preparar)

quinta-feira, 3 de outubro de 2013

DOWNLOAD ESCUDO DO MESTRE EM PORTUGUÊS!!!





Olá pessoal, duas almas bondosas (que não vou revelar o nome) traduziram e diagramaram o escudo do mestre da 4° edição do nosso amadíssimo GURPS, então enquanto a versão oficial ainda não é publicada, usem essa sem nenhuma moderação.



Um abraço e FNORD.


terça-feira, 1 de outubro de 2013

Criaturas para GURPS 4° Edição

Olá galera, hoje trago para vocês os links de três fichas de criaturas para a 4° edição, todas postadas lá no RPGames Brasil do nobre gurpeiro Filipe Dias e divulgadas por ele lá no grupo de GURPS do G+.

Esqueletos

Devorador de intelecto

Quimera


quinta-feira, 12 de setembro de 2013

Diretamente do inferno- CÃO DO INFERNO!



ST: 24  DX: 16  IQ: 7*  HT: 16

Velocidade: 12 Esquiva: 10 (já computada a DP)  DP/RD: 2/3 Tamanho: 1 Hex.

Ataques: Mordida 2d+2 corte e ataque especial (ver abaixo).

Cães do Inferno são cachorros comuns que foram contaminados por energia demoníaca (ou diretamente possuídos por um demônio, ninguém sabe ao certo) de forma que seu corpo e seu comportamento se deformaram, além de causar o desenvolvimento de poderes infernais. A contaminação/possessão altera o cachorro fisicamente: ele fica maior e mais forte, independente da raça que pertencia anteriormente, o pelo escurece ou se avermelha, e os olhos tendem a brilhar com uma luz vermelha ou alaranjada em momentos de raiva. Quando ferido, seu interior apresenta um brilho laranja e quente, como se ele fosse uma fornalha por dentro.
Ninguém sabe por que ou como a possessão ocorre, embora normalmente ocorra com animais grandes** e ferozes, especialmente se foram adestrados de forma a serem agressivos ou maltratados pelos donos. Cães feridos, vítimas da maldade humana, também podem se tornar cães do inferno quando à beira da morte. Há uma tendência a isso ocorrer também com animais que serviram, por meios naturais ou não, mestres de origem sobrenatural com poderes malignos, como necromantes corrompidos, vampiros ou outros mortos-vivos poderosos.
De qualquer maneira, o cão do inferno é feroz, violento e assassino. Muitas vezes seu único objetivo é matar e devorar os cadáveres incinerados de suas vítimas, como se fossem a encarnação da vingança pelos maus tratos que o animal sofreu em vida. Esses, porem, são os cães menos perigosos, e normalmente acabam por ser eliminados após uma curta, embora horripilante, carreira de matança, devido à atenção que chamam. Com uma inteligência à beira da racionalidade, algumas dessas criaturas conseguem ser espertas o suficiente para se associar com ou servir a indivíduos poderosos ou cheios de recursos que possam ocultá-los de perseguições e ajuda-los a saciar seus apetites sanguinários. Um cão do inferno parece necessitar da carne de criaturas inteligentes que sofreram mortes violentas, ou então da energia psíquica liberada pela dor e medo dessas mortes. O fato é que não perderão a oportunidade de causa-las.

Combate: Cães do Inferno não ficam atordoados ou tem seu deslocamento reduzido devido a qualquer forma de ferimento. Não sofrem dano extra por serem atacados em órgãos vitais ou no cérebro, bem como não sangram. Diferente da maioria dos demônios eles NÃO são destruídos ao chegar a 0 PV, e fazem testes de vida e consciência normalmente. Eles são totalmente imunes ao fogo e à maioria das formas de calor. Inclusive, para cada segundo passado num hexágono em chamas, um cão do inferno regenera 1 pto de vida se ferido. Ataques na base de calor/fogo são absorvidos pelo cão de forma que o dano rolado será convertido em pontos de vida curados ao invés de se transformar em mais dano.
Além da mordida, um cão do inferno tem um segundo ataque por turno, dentre as seguintes opções: um sopro de fogo que causa 3d+3 a até três metros de distância ou uma bola de fogo explosiva que projeta-se de sua boca até dez metros de distância e explode causando 3d no hexágono central e 2d e 1d nos hexágonos adjacentes. Além disso, há um truque final. Ao morrer, o próprio cão do inferno explode numa lufada de chamas, causando 3d nos hexágonos mais próximos de si e depois 2d e 1d a cada hexágono mais distante, num raio de explosão de 3 metros.

Boatos:

Se vivem o suficiente, Cães do Inferno desenvolvem uma ou duas cabeças adicionais, se transformando em cérberos aterrorizantes. Cada cabeça, nesse caso, seria capaz de morder e fazer um ataque flamejante no turno, de forma que um cão de 3 cabeças faria SEIS ataques por turno.

Há um feitiço necromântico que produziria um Cão do Inferno intencionalmente, sob o controle (?) do operador.

Cães do Inferno na verdade são almas de pessoas violentas presas em corpos de cães.

Ao ser mordido ou queimado por um Cão do Inferno e sobreviver, a vítima adquire parte do comportamento do Cão e/ou parte de seus poderes e aparência, deformando-se numa espécie de monstro bípede canino...

*Apenas medida intelectual. Testes de Percepção e Sentidos são feitos contra 14 e de Vontade contra 12.

** As estatísticas acima apresentadas foram feitas levando em conta um cão de porte médio ou grande. Fica a cargo do GM reduzir ou não os números para o caso de Poodles e Chihuahas contaminados.

1Obs.: Uma forma rudimentar deste monstro já aparecia na edição nacional do Gurps Horror. Eu desenvolvi um tanto mais a idéia, e acrescentei detalhes novos. Achei por bem citar a fonte de inspiração.

2Obs.: Funciona melhor para jogos de Horror e Fantasia, mas poderia ser adaptado para um Action Horror de Ficção Científica se toda a transformação fosse causado por um vírus mutante ou uma forma alienígena de raiva.


3Obs.: Para converter para a 4ed basta eliminar a DP e ampliar a Esquiva para 11, segundo as novas regra de cálculo para esta defesa. O GM pode também querer reduzir a ST, devido à nova forma de tratar este atributo, mas aconselha-se manter o mesmo dano da mordida.

Créditos:
Texto: Luiz Hasse
Ilustração: Pl Madeira

segunda-feira, 26 de agosto de 2013

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Regras de armas revisadas

Esta tabela de armas traz regras novas para o uso de armas, como regras que mudam a resistência da arma (não sendo mais o peso que quebra a arma, mas sim o dano), a ST (tanto do personagem como a da arma) influenciam mais na contagem de dano, que é calculado de forma diferente da das regras do modulo básico da 4° edição.
A tabela completa traz as armas do modulo básico e algumas do GURPS Low Tech, e a simplificada somente as armas do modulo básico.

Download:
               Armas Revisadas
               Armas Revisadas Simplificadas

Autor: Gilberto Dorneles

terça-feira, 9 de julho de 2013

Torneio Arena GURPS 125 confirmado no EIRPG


“Arena GURPS 125 é um jogo de combate de miniaturas sobre um mapa hexagonal, arbitrado por um Mestre de Jogo, utilizando as regras de Combate Tático de GURPS 4ª Edição Módulo Básico. Dois jogadores disputam entre si, com personagens construídos com 125 pontos, até que um dos personagens seja nocauteado, desista ou morra.”

Entre as diversas atrações do EIRPG, também está confirmado o Torneiro Arena GURPS 125, atração voltada aos antigos e novos jogadores de GURPS e RPG, com atenção especial para os iniciantes. O ingresso do evento dá direito à inscrição para o torneiro e, desta forma, direito de provar na Arena ser o grande vencedor do dia!

Organizado pelo GURPS Group Brasil, Devir Brasil, com apoio de The Book Editora, o torneio é uma atração voltada aos antigos e novos jogadores de GURPS, com foco especial nos iniciantes e curiosos que desejarem tentar a sorte entre os muros da arena!
Para quem ainda não sabe, o torneiro trata-se da realização de combates táticos no estilo mata-mata entre os jogadores utilizando as regras do GURPS tal qual escritas nos módulos básicos da 4a edição. Os personagens devem ser construídos com 125 pontos e iniciam seus turnos em uma arena de combate. Vence o jogador que nocautear seu oponente.

Para saber mais informações, entre aqui e leia o texto completo.

sexta-feira, 28 de junho de 2013

[Ciranda de blogs - Junho/2013] Golens de queijo!

Golem de Queijo [83 pontos] (GURPS 4° Edição)




Histórico: Criados por feiticeiros do Povo Búfalo, os Golens de Queijo são servos
leais usados para carregar equipamento por longas distâncias. Por serem feitos com
Queijo, seu tempo de vida é extremamente curto, podendo estragar em poucos
anos. Golens de Queijo não são muito combativos. Em confronto, geralmente usam
seus membros elásticos para atingir os oponentes com massas de queijo derretido
que os gruda no chão por tempo suficiente para uma fuga.


ST 16 [60]*; DX 10 [0]; IQ 5 [-100]; HT 15 [50]

PV 16 [0]; Vont 10 [25]; Per 15 [50]; PF 15 [0]

BC 25,6; Dano Básico: GdP: 1d+1; GeB: 2d+2

Defesas: Esquiva: 9; Aparar: 9 (Briga) ; Bloqueio: -

RD: 0

Vantagens:
Elasticidade 2 [12]; Fleuma [15]; Não Dorme [20]; Não
Respira [20]; Retenção (ST:10) (Grudento +20%; Ataque Corpo a Corpo -25%) [19];
Tolerância a Ferimentos: Homogêneo [40].

Desvantagens: 
Expectativa de Vida Reduzida 4 [-40]; Incapaz de Aprender [-30]; Incapaz de Falar [-15]; Mentalidade de Escravo [-40];
Sem Imaginação [-5]; Sem Recuperação (Total) [-30].

Perícias: Ataque Inato (Retenção) 15 (DX+5)[16]; Briga 12 (DX+2) [4]; Levantamento
18 (HT+3) [12].


*Ajuste pontuação conforme o MT.

Conteúdo e ilustração: PL Madeira

quarta-feira, 26 de junho de 2013

[Ciranda de blogs - Junho/2013] O povo Búfalo!


Esse post faz parte da Ciranda de blogs (Mais informações), ele é a primeira parte da participação do blog esse mês, a segunda parte sai ainda essa semana com os Golems de queijo!


O povo búfalo (ou Buffalo Riders), são um povo que vive em uma grande área pantanosa/alagada do continente. Na região onde eles moram não há estradas. Rodas se quebram, bois atolam, cavalos não passam. O único meio de transporte decente nessa região são búfalos, os únicos animais que não atolam na lama. Os membros do povo búfalo são excelentes ao lidar com búfalos e a vida dos mesmos gira em torno dos búfalos. A principal fonte de renda da região é a exportação de queijo de búfala, muito apreciado em todo o reinado. Eles têm nos búfalos animais de estimação, montaria, animais de guerra e, claro, fonte de alimento (carne e laticínios) e matéria prima (couro e ossos). 

sábado, 22 de junho de 2013

Arena GURPS PVP via fórum!




    Olá pessoal, já faz algum tempo que estavam organizando no facebook o projeto da Arena GURPS lá no fórum Arena GURPS (:P), e agora o jogo está funfando de vez, deem só uma olhada no negócio:  



"Arena GURPS é um jogo de combate por fórum em uma arena hexagonal, arbitrado por um Mestre de Jogo (Game Master ou GM), utilizando as regras de Combate Tático de GURPS 4ª Edição Módulo Básico. Dois jogadores disputam entre si, com personagens construídos com 150 pontos, até que um dos personagens seja nocauteado, desista ou morra."


    Por enquanto os combates na arena são só com algo próximo de NT3, mas temos planos para outras arenas de diversos cenários, deem uma olhada nas regras Aqui, e no resto das coisas, incluindo as batalhas que estão rolando na área especial do fórum para a arena.Quem quiser jogar se cadastre no fórum e desafie alguém.  

         
 Paz, GURPS e FNORD. 




terça-feira, 11 de junho de 2013

Sobrevivi, e agora? O fim do mundo em GURPS

O blog GURPS Hexagono está publicando um série muito legal sobre o apocalipse no RPG, infelizmente ainda estão no segundo post mas ainda haverão muitos outros


Será o fim ou apenas um recomeço?  Antes de sobreviver você terá de viver, seu personagem sabe o básico para viver nesse mundo? Alguns pontos importantes sobre as primeiras medidas em um mundo em ruína.

O Inimigo Mora ao Lado e O Inimigo Mora ao Lado - parte 2  Segundo post onde vemos um pouco dos inimigos e causas mais comuns e legais nas histórias sobre o fim do mundo, indo desde causas naturais até os clássicos mortos vivos, para não ficar muito grande foi separado em duas vezes.