sábado, 21 de janeiro de 2012

Feral template

Feral Template:





4ed:

St + 3(30), Dx + 1(20), Ht + 2(20) = 70

Per +2(10), Basic Move +2(10) = 20

Discriminatory Smell (15), Sharp Teeth(1), Temperature Tolerance 2(2), Damage Resistance 3 (Tough Skin)(9), Sharp Claws(5), Night Vision (9), Penetrating Voice (1). = 44

Horizontal(-10), Bad Grip(-5), Social Stigma: Monster (-15), ORH: Não faz distinção entre os tipos de carne que come, devorando inclusive seres sencientes (-10), Low TL (-15) = -55

Custo Final: 79 ptos



3ed:

St + 3(30), Dx + 1(10), Ht + 2(20) = 70

Discriminatory Smell (15), Sharp Teeth(5), Temperature Tolerance 2(2), Damage Resistance 3 (9), Sharp Claws(25), Night Vision (10), Alertness +2(10), Enhanced Move: Running(10), Penetrating Call (5) = 91

Horizontal(-10), Bad Grip(-10), Social Stigma: Monster (-15), ORH: Não faz distinção entre os tipos de carne que come, devorando inclusive seres sencientes (-10), Low TL (-15) = -60

Custo final: 91 ptos


Discriminatory Smell = Olfato Discriminatório. Ferais podem sentir e identificar pessoas e coisas pelo cheiro, fazendo para isto um teste de IQ. Eles também recebem +4 para qualquer teste que envolva olfato e +4 na perícia Rastreamento. A critério do Mestre, o jogador poderia comprar a ampliação Sense Emotion(+50%), que lhe daria efetivamente a vantagem Empatia a qualquer um de quem pudesse sentir o cheiro.


Sharp Teeth = Dentes Afiados. Ferais possuem presas e arcada dentária de animais carnívoros, causando GDP-1 corte ao realizar uma mordida em combate de perto.


Temperature Tolerance 2 = Tolerância a temperatura 2. Os pelos dos Ferais, até certo limite, providencial proteção contra o frio no mesmo nível que animais acostumados a viver nas neves.


 Damage Resistance 3 (Tough Skin) = Resistência a dano 3. Ferais possuem pele resistente a choques e golpes, como um couro extremamente rígido, providenciando RD 3 contra a maioria dos ataques normais. No entanto, mesmo golpes que não causem dano real deixam arranhões marcas, de forma que a RD não protege contra armas envenenadas e qualquer coisa cujo meio de contato seja a pele. Com a permissão do Mestre, na Terceira Edição, um Feral também poderia comprar 1 a 2 ptos de Defesa Passiva, mas isso é deixado opcional por questões de custo e equilíbrio do pacote racial e só é uma boa opção em campanhas de alta pontuação.



 Sharp Claws = Garras afiadas. As garras das patas dianteiras dos Ferais causam dando igual a um soco, porém o dano é tratado como corte. Qualquer bônus devido à Briga aumenta este dano da mesma forma que faria com um soco.

Night Vision 9 = Visão Noturna 9. Ferais enxergam bem no escuro e ignoram qualquer penalidade devido a iluminação ruim. Apenas a falta completa de luz os deixa cegos. Mas qualquer fonte de luz, mesmo a das estrelas, já serve para enxergarem.

Penetrating Voice  ou Penetrating Call = Chamado penetrante ou Voz penetrante. Ferais podem uivar e rosnar e serem ouvidos a grandes distâncias quando fazem isso. Isso pode levar a um bônus igual a +1 em Intimidação, fazer indivíduos mais mundanos realizarem Verificações de Pânico (critério do Mestre) e serve para se comunicarem à distância até certo limite.

Alertness +2 = Prontidão +2.

Move +2 = Ferais possuem, na Quarta Edição, um bônus de +2 sobre sua velocidade, mas que não afeta deslocamento e esquiva, podendo comprar mais níveis desse aumento com a permissão do Mestre.

Enhanced Move: Running = Na Terceira Edição, a velocidade de um Feral correndo em linha reta é dobrada, mas nenhum incremento subsequente é possível.


Horizontal = Horizontal. Ferais são quadrúpedes. Não podendo caminhar em duas patas e não podendo manipular objetos com as duas mãos ao mesmo tempo em que se deslocam.

 Bad Grip = Pegada Ruim. Ferais não tem uma pegada firme e precisa, recebendo -4 em qualquer teste em que seja necessário a manipulação elaborada de objetos, o uso de armas, ferramentas ou situações similares.


 Social Stigma: Monster = Estigma Social: Monstro. Ferais são considerados monstros perigosos pelos seres humanos e pela maioria das outras raças. Mesmo os que compreendem seu comportamento tem motivos para teme-los, como carnívoros grandes, fortes e inteligentes. Isso torna a convivência com indivíduos de outras espécies quase impossível.


 ORH (Odious Racial Habit = Hábito Racial Detestável): Não faz distinção entre os tipos de carne que come, devorando inclusive seres sencientes. Ferais não fazem muito para diminuir o medo e a raiva que outros seres tem de si, devorando praticamente tudo que lhes cai pela frente, seja gente ou bicho. A espécie e é notória por isso, e mesmo que um indivíduo excepcional abandonasse esse costume, ele sofreria da imagem ruim como se o fizesse.




 Low TL 3 = Primitivismo Tecnológico 3. Ferais estão na pré-história tecnológica, nada compreendendo sequer da fabricação e elaboração de ferramentas e artigos mais simples, estando num estágio que poderia ser considerado até mesmo inferior a TL 0. Essa desvantagem foi calculada tendo-se em vista TL 3, o padrão de jogos de fantasia. Em cenários modernos, ela valeria muito mais, e a raça custaria muito menos.


Se algumas das lendas e rumores a respeito de Ferais forem verdadeiras, outras vantagens (e algumas desvantagens) seriam permitidas, especialmente envolvendo Magia e poderes mágicos. Mas isso deve ser avaliado pelo Mestre e ele não é obrigado a assumir que nenhum dos rumores apresentados é verdadeiro, bem como decidir que ele se aplica apenas a alcateias e indivíduos raros.

 FEITO POR: Luiz Hasse
 E-mail: luizfalkenstein@hotmail.com




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