segunda-feira, 26 de agosto de 2013

ORCS! ORCS EVERYWHERE!


Uma idéia para incrementar jogos de fantasia medieval na 3° edição feita por Luiz Hasse. 






É dito no Gurps Fantasy da 3ed que alguns Orcs ou mesmo tribos inteiras desta espécie possuem características diferenciadas em relação ao Orc padrão, normalmente vantajosas, mas mais nada é dito a respeito depois, deixando a coisa a cargo dos jogadores.
Baseado nisso, imaginei sub-grupos raciais para os Orcs, organizados talvez na forma de tribos, para uso por GM ou então por jogadores em campanhas onde jogar com Orcs seja uma possibilidade. Nada diferente do que já foi feito com os Elfos em dúzias de jogos diferentes (infinitas variedades de elfos com cores e poderes diferenciados) mas agora dando uma chance ao Grande Povo Uruk.
Todas as sub-raças abaixo são baseadas no e compartilham as características do Orc básico (Iq-2, Ht+1, Pontos de Vida +2, Ouvido Aguçado +1, Intolerância e Reputação -3 com todas as outras raças), mas possuem seu conjunto próprio de vantagens, e o custo de cada uma delas é 10 ptos, ao invés dos -10 do Orc básico.

Enjoy!






Moedores de Ossos: ST +1, Hipoalgia

Esta tribo orgulhosa de guerreiros se destaca por sua crueldade com os inimigos e pela sua disposição e predileção para combates frente-a-frente. Costumam ser arrogantes e tirânicos mesmo com os outros Orcs mais fracos, considerando-os inferiores. As desvantagens Fanfarronice e Excesso de Confiança são comuns, embora não venham automaticamente na raça.




Espreitadores Noturnos: Dx+1, Visão Noturna

Esta tribo se destaca por seus hábitos matreiros e furtivos, por serem praticantes de emboscadas noturnas e pelo hábito de se esgueirarem na escuridão e assassinarem inimigos incautos pelas costas ou adormecidos. São excelentes espiões e em alguns casos bons rangers também. A tribo como um todo prefere métodos mais sutis e não gosta de chamar a atenção. Costumam ser traiçoeiros demais, mesmo entre si, e mesmo para os padrões Orcs. As desvantagens Covardia e Sanguinolência são comuns, embora não venham automaticamente na raça.






Rochas Sangrentas: RD 3, HT +2 (substituindo Ht +1 do Orc básico)

A resistência desta tribo a ferimentos e injúrias físicas é lendária. Muitos deles possuem também Hipoalgia e Imunidade, embora estas características não venham automaticamente na raça, e são mestres em sobreviver às piores condições possíveis. Sua coragem e ferocidade em batalha também impressionam. As desvantagens Teimosia e Mau Humor são comuns, embora não sejam automáticas.






BersOrks: St +1, Dx+1, Reflexos em Combate, Fúria, 

Gritando, rugindo e rasgando inimigos, estes guerreiros temíveis possuem a tendência universal de entrarem em um frenesi assassino durante as batalhas. Muitos possuem também Sanguinolência, embora não seja automática. São inimigos mortais dos Moedores de Ossos, que desprezam por sua pretensão. Seu estranho código de honra os leva quase sempre a buscarem a liderança do grupo a que pertencem de forma violenta ou servir apenas a líderes mais agressivos e destrutivos que eles próprios.







Glutões: Dentes Afiados, Garras, Prontidão +2, desvantagem Feio -10 (Devido às presas e garras grotescas).


Caçadores habilidosos de hábitos animalescos, os Glutões são famosos pelo seu hábito de devorar indiscriminadamente qualquer tipo de carne, inclusive de seres pensantes, inclusive de outros Orcs. Se por um lado isto lhes dá uma reputação ruim, por outro lado enche de medo os corações de seus inimigos, o que para outros Orcs equivale a respeito. Às vezes apanham presas com as próprias mãos e as devoram vivas. E são capazes de fazer isso: Sua mordida é tão perigosa como a de um cão furioso e suas mãos e pés grotescos causam +2 de dano em socos e chutes. Não confie quando um deles se render jogando a arma fora.



5 comentários:

  1. Para 4E(baseado no dungeon fantasy):
    Orc
    ST+1 [10]; IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
    HP+2 [4]; Vontade+1 [5];Percepção+1 [5].
    Audição+2 [4]; Visão infravermelho [10]; Regeneração rápida [5]; Resistente a doenças e venenos (+3) [10].
    Feio [-8]; Bully (12) [-10]; Estigma Social (Selvagem) [-10].
    Total=15 pontos.

    Moedores de ossos
    +1ST[10], Hipoalgia[10]
    Total=35

    Espreitadores Noturnos
    (Todos os orcs já tem visão infravermelha, ignore)

    Rochas Sangrentas
    RD3(Pele dura)[9], HT+1[10]
    Total 34

    Bersorks
    ST+1[10], DX+1[20], ReC[15], Fúria(Toda batalha) -15
    Total 45

    Glutões
    Striker(5)(Garras e Dentes), Dano +1/dado. Percepção +2(10), Feio (-8)
    22 pontos

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  2. Meus parabéns pelo excelente post!

    Mesmo para aqueles que não utilizam Gurps como sistema principal, estas informações são muito interessantes!

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  3. Engraçado. Os do Dungeon Fantasy são bem diferentes dos orcs no Gurps Banestorm:
    ORC [-22]
    Attribute Modifiers: IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
    Secondary Characteristic Modifiers:HP+3 [6].
    Advantages: Acute Hearing 2 [4].
    Disadvantages: Bully (12) [-10]; Intolerance (Total) [-10]; Social Stigma (Barbarian) [-10].
    Quirks: Doesn’t regard betrayal as wrong; Kowtows to stronger people; Measures social standing by things “controlled” (p. 165) [-3].
    Racial Skills: Brawling (E) DX [1]-10.

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  4. Então, pros Orcs do Banestorm 4ed,
    eu recalcularia desse jeito:

    Moedores de ossos
    +1ST[10], Hipoalgia[10]
    Total=-2

    Espreitadores Noturnos
    +1DX[20], Visão Noturno +9 [9]
    Total=+7

    Rochas Sangrentas
    RD3(Pele dura)[9], HT+1[10]
    Total=-3

    Bersorks
    ST+1[10], DX+1[20], ReC[15], Fúria(Toda batalha) -15
    Total=+8

    Glutões
    Garras [3] Dano +1/dado, Dentes afiados [1] Dano GDP-1 Cortante. Percepção +2(10), Feio (-8)
    Total=-16

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  5. Excelente postagem, meu caro. Muito interessante a diferenciação de raças. Essa é minha grande paixão pelo GURPS, permite você fazer coisas muito interessantes e realistas deixando extremamente divertida uma personagem.

    Druida-Filid
    www.rpgamesbrasil.com.br

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